banner banner banner banner

Одного таланту мало: Чому Україна втрачає можливість стати світовим гравцем на ринку відеоігор

Зовсім скоро буде оголошено старт продажів консолей нового покоління від Sony і Microsoft, що покладе початок новій ері розвитку індустрії відеоігор - однієї з небагатьох галузей, яким вдалося утримати свої позиції попри труднощі, принесені Covid-19. Ба більше, пандемія допомогла значно розширити ряди послідовників геймінгу - на карантині у багатьох з нас прокинулися ігромани. 112.ua розповість, чому подібне зростання індустрії під час пандемії може виявитися ведмежою послугою і яку роль у розвитку ринку грає Україна.

Одного таланту мало: Чому Україна втрачає можливість стати світовим гравцем на ринку відеоігор
112.ua

Ірина Шостак

Журналістка

Зовсім скоро буде оголошено старт продажів консолей нового покоління від Sony і Microsoft, що покладе початок новій ері розвитку індустрії відеоігор - однієї з небагатьох галузей, яким вдалося утримати свої позиції попри труднощі, принесені Covid-19. Ба більше, пандемія допомогла значно розширити ряди послідовників геймінгу - на карантині у багатьох з нас прокинулися ігромани. 112.ua розповість, чому подібне зростання індустрії під час пандемії може виявитися ведмежою послугою і яку роль у розвитку ринку грає Україна.

У світі сьогодні дійсно мало людей, які, володіючи благами цивілізації, можуть твердо заявити, що в ігри вони не грають, адже, навіть якщо у вас немає часу на комп'ютерні "стрілялки", у вашому мобільному телефоні точно знайдеться аркада, в якій ви, скажімо, лопаєте кавуни або ж шукаєте кристали дорогою на роботу або додому. І не дивно, оскільки ігрова індустрія розвивається семимильними кроками, тим паче у 2020 році, де ринок відеоігор став одним із щасливчиків, яким пандемія не перешкоджала в плановому розвитку, а навіть сприяла.

Світовий ринок відеоігор в період пандемії

Так, згідно з дослідженням аналітичної компанії Newzoo, торік глобальні продажі відеоігор підскочили до 150 млрд дол. (на 7,2% більше, ніж у 2018 році). До порівняння, ВВП України за підсумками 2019 року становив 140 млрд дол. - обсяг ринку відеоігор зростає з шаленою швидкістю, і вже до 2022 року аналітики прогнозують збільшення продажів до 196 млрд дол.

Прогноз аналітиків щодо розвитку світового ринку відеоігор newzoo

Важко уявити, якими будуть підсумкові цифри 2020 року. Прогнози Newzoo говорять про обсяг в 159,3 млрд дол., що вже майже втричі більше за ринок музичного контенту і в чотири рази більше за світовий кінопрокат. Це підтверджує той факт, що ринок відеоігор перевищує традиційні форми розваг, адже якщо раніше він поповнювався лише доходами від купівлі квитків і дисків, то сьогодні до нього додалися спонсорування кіберспорту і реклама. З березня, коли країни одна за одною тільки почали вдаватися до карантинних заходів:

  • аудиторія однієї з найбільших у світі стрімінгових платформ для геймерів Twitch (в основному використовується для трансляції відеоігор) збільшилася на третину. Зростання зазначають і інші платформи: час перегляду на Mixer збільшився на 14,9%, YouTube Gaming Live — на 10,7%, Facebook Gaming — на 3,8%;
  • за перші десять днів релізу онлайн-шутера Call of Duty: Warzone в грі зареєструвалося понад 30 мільйонів гравців, а ігровий сервіс Steam регулярно фіксує рекордні онлайн-піки за кількістю користувачів, які грали одночасно (так, 4 квітня їх кількість становила рекордні 24,5 млн осіб). Подібні рекорди показують і окремі розміщені на сервісі ігри - Tomb Raider, Rocket League, Counter-Strike: Global Offensive, Half-Life 2 тощо.

Новини за темою

Далі - більше. За даними AliExpress, у квітні зростання продажів цифрових копій ігор виросло у 2,3 раза порівняно з аналогічним показником минулого року. Примітно, що збільшується аудиторія не тільки тих, хто коротає карантинні вечори, граючи у відеоігри, а й тих, хто цікавиться кіберспортом. За прогнозами MarketsandMarkets (аналітики, які відстежують світові ринки), очікується, що світовий ринок кіберспорту зросте з 694,2 млн дол. у 2017 році до 2,17 млрд дол. до 2023 року, що передбачає середній щорічний приріст у 18,6%. Високим попитом на ринку в інвесторів користуються авторитетні виробники відеоігор з високою ринковою капіталізацією (забезпечує стабільність, навіть у період тимчасових труднощів). Зокрема, з-поміж них американські компанії Activision Blizzard, Inc. (ATVI) - відома своїми топовими іграми Overwatch, Call of Duty, Starcraft, World of Warcraft, а також Electronic Arts Inc. (EA) - власник таких франшиз, як FIFA і Star Wars.

Також пандемія відкрила нові можливості і для світового ринку ігор для смартфонів і планшетів – за даними дослідницьких компаній IDC і App Annie, завдяки пандемії в березні попит на мобільні ігри по всьому світу виріс на 35% порівняно із січнем поточного року. Варто також зазначити, що ринок мобільних ігор і так за останні 10 років зробив величезний стрибок у розвитку: від малого сегмента у 2012 році до великого гравця, що забезпечує понад половину всіх доходів індустрії, але і йому пандемія також зіграла на руку – згідно з прогнозами компанії ResearchAndMarkets.com, варто очікувати приріст з 58,3 млрд дол. у 2019 році до 97 млрд у 2020 році.

Але чи все насправді так добре і чи не зіграє подібний приріст злий жарт з індустрією?

"Covid збільшив продажі відеоігор майже на 20%, але це сталося лише в перші кілька місяців. Далі студії з виробництва ігор отримали таку саму проблему, як і ми з вами, локдауни в різних країнах зумовили затримки у виробництві ігор, і до кінця року дедалі більше й більше релізів переносяться на 2021-й або навіть скасовуються", - розповідає 112.ua співвласник студії "Мейнкаст" і член правління Української професійної кіберспортивної асоціації (UPEA) Віталій Волочай.

Україна онлайн чи офлайн?

Китай, США, Японія, Корея і Німеччина – у топ-5 рейтингу з 50 країн за доходами індустрії відеоігор у 2018 році. Україна тоді опинилася на 4-й сходинці з доходом у 179,2 млн дол.

112.ua

На 2019 рік аналітики Newzoo прогнозували збільшення доходу від продажів відеоігор в Україні до позначки в 203 млн дол., що, за словами представника компанії Wargaming в Україні Дмитра Базилевича, повністю відбивало об'єктивні тренди в країні - зростання кількості інтернет-користувачів, яке відбувається завдяки поширенню покриття 4G і поліпшенню в економіці:

"Щорічний приріст в нашій країні вже другий рік поспіль незначно перевищує загальносвітове зростання індустрії (13,4%). Також, як і раніше, платити за ігри готовий кожен другий український геймер".

Цифри говорять, що Україна дійсно долучилася до процесу розвитку світової індустрії, але що з українським продуктом на світовому ринку?

Новини за темою

Навіть якщо ви ну дуже далекі від геймінгу, не могли не чути про такі продукти, як S. T. A. L. K. E. R., World of Tanks, "Козаки" або ж Assassin's Creed - а що якщо ми вам скажемо, що в розробці цих проектів українці брали безпосередню участь, а завдяки деяким з них геймерська Україна і стала відомою на весь світ?

Так, в Україні створюється дійсно багато популярних проектів. Наприклад, є київська частина студії Wargaming, вони і зробили досить багато хорошого контенту для World of Tanks. Є студія Ubisoft Kyiv, яка останні 10 років працює над такими дорогими проектами, як Assassin's Creed та інші. Є також повністю українська компанія 4A Games, яка випустила хітову Metro 2033 - одну з 5 ігор, завдяки яким Україна впевнено зарекомендувала себе на світовому ринку відеоігор.

Є компанія Frogwares, яка зробила популярну у всьому світі серію ігор про Шерлока Холмса ("Пригоди Шерлока Холмса").

Також компанії Best Way з топовою "В тилу ворога".

І GSC Game World, яка подарувала геймерам з усього світу мегапопулярну серію ігор "Козаки" і легенду - S.T.A.L.K.E.R.

До речі, зараз компанія займається розробкою S. T. A. L. K. E. R 2 - однієї з найочікуваніших ігор у світі.

Українці дійсно вміють робити ігри, ба більше, оскільки зарплатам в Україні не зрівнятися з тими зарплатами, що пропонують великі компанії-розробники за кордоном, понад 15 тис. наших громадян відкрилися можливості роботи на Кіпрі, в Америці або ж Японії.

"Українську ігрову індустрію дуже важко порівнювати з канадською, французькою, британською або американською, але десятки, сотні країн не можуть до нас дотягнутися і з нами зрівнятися. Адже у нас є спадщина таких розкішних і історичних комп'ютерних ігор, відомих на весь світ, як "Козаки" або S. T. A. L. K. E. R, а за останні 10 років спадок було збільшено якісно і кількісно, а загальна аудиторія ігор, над якими працюють українці, зараз становить понад 800 млн користувачів (грають в ігри, які розробляють наші люди). Наша роль не нульова, непогана, але хотілося б щоб вона була більшою", - каже 112.ua співвласник студії "Мейнкаст" Віталій Волочай.

Ігрова індустрія - це не тільки "іграшки"

Варто зазначити, що, говорячи кіберспортивною мовою, Україна насправді як онлайн, так і офлайн. Адже, крім розробки відеоігор, українці з 2002 року беруть участь у чемпіонатах світу з кіберспорту (Корея, Сінгапур, Італія, Америка і Бразилія – де тільки наші команди не брали призові місця). Так, однією з найбільш пам'ятних стала перемога української команди Natus Vincere, відомої як NAVI, на чемпіонаті з Counter-Strike у 2010 році.

Команда виборола перемогу на світових змагання Blast Pro Series Copenhagen 2018 з Counter-Strike: Global Offensive NAVI

І ось, тільки за 10 років кіберспорт визнали офіційним видом спорту в Україні. Але чи вплине це якимось чином саме на процес ігротворення? Швидше, ні, ніж так, адже ігри як робили, так і будуть продовжувати робити. Довгоочікуване для багатьох українських кіберспортсменів рішення насправді відкриє низку нових можливостей, за допомогою яких, зокрема, Україна зможе назвати себе впливовим гравцем індустрії:

  • З'явиться можливість знайти нові таланти: до цього турніри проводилися тільки у великих містах (Київ, Харків, Львів або Дніпро), тож можна було легко упустити здібного гравця з маленького міста або ж обласного центру.
  • Посилюються позиції нових спортивних дисциплін: поки всі грають в одну дисципліну, десь у Луцьку хтось дуже добре грає в дисципліну, про яку в Україні поки відомо мало, на відміну від, наприклад, сусідньої Польщі.
  • Буде допомога з орендою приміщень для проведення заходів;
  • Підтримка в організаційних та юридичних питаннях;
  • Медійне освітлення на всеукраїнських ресурсах;
  • І, головне, допомога в отриманні віз.

"Був досвід проведення міжнародного турніру в Україні, і оголилася проблема - питання про отримання візи для 10 філіппінських хлопців вирішувалося 10-12 днів поспіль по 24 години на добу. Такі довгі махінації просто для того, щоб хлопці змогли взяти участь у турнірі, щоб їх пропустили. Сьогодні це буде робитися легше, адже нам допоможе офіційний статус кіберспорту", - говорить Віталій Волочай.

Але, зрозуміло, пандемія трохи підправила плани кіберспортивного світу та України, зокрема, фанати кіберспорту змушені на час залишитися без великих турнірів. Але в перспективі рішення про новий вектор руху має лише зіграти на руку нашому становищу у світовій кіберспільноті. Єдине, що для цього потрібно, - більше ніж просто написані на папері слова про офіційний статус кіберспорту. Потрібні люди, план дій, розвитку.

"На щастя, у нас вже є Українська професійна кіберспортивна асоціація (UPEA), яка представила план розвитку галузі на найближчі 10 років. Упевнений, що за підтримки Міністерства цифрової трансформації ця асоціація перенесе прогрес з паперу в реальні успіхи і ще більше зміцнити статус України в кіберспортивному світі", — зазначає Віталій Волочай.

Які перспективи чекають на український ринок відеоігор у майбутньому?

Ігрова індустрія дійсно стабільно розвивається щороку, але і вона має свої фактори зростання. Не дивно, що одним з таких факторів є розвиток некстгена (next generation- "наступне покоління"): нові технології, поява 4К-телевізорів, нові консолі, до речі, Sony PlayStation 5 розкуплено ще до початку офіційних продажів, віртуальна і доповнена реальності. Прогрес потроху приходить в будинки звичайних громадян, наприклад, якщо ще кілька років тому ті самі 4К-телевізори здавалися чимось недоступним, то сьогодні можна купити собі пристрій за 11-12 тис. грн і грати в ігри в якості Super HD.

Таке майбутнє чекає і на шоломи віртуальної реальності, чия ціна сьогодні варіюється від 2 тис. дол. За кілька років ці шоломи будуть коштувати як непоганий смартфон - близько 500-600 дол. і кожен охочий зможе придбати їх, щоб відкрити для себе новий світ ігор (такі ігри, як Half-Life: Alyx, де всі дії відбуваються від першої особи у віртуальній реальності).

Новини за темою

Що маємо в підсумку? Україна дійсно має величезний потенціал у завоюванні свого місця в топ-10 країн за доходами індустрії відеоігор. Тільки для цього одного бажання мало. Потрібна серйозна підтримка від держави. Наприклад, так, як це працює у поляків, – розробники ігор звільняються від податку на "креативність", оскільки виробляють матеріальні цінності – є код (тестувальники платять податок у розмірі 50% від його ставки). Такий режим утримує польські таланти від міграції на Кіпр і Мальту, де податки ще "солодші".

Або ж українська влада може так само, як свого часу польська, підтримати ігрові студії, виділивши певну суму грошей на створення продукту, який потім буде представлено під українською маркою на світовому ринку.

Багато аналітиків підтверджують, що геймінг незабаром стане однією з найперспективніших сфер для інвестицій у світі. Тому Україні потрібно рекламувати себе як своєрідну Мекку для ІТ-інвесторів і розробників, створюючи сприятливі умови для інвестицій, країну, де більшість стартапів знаходять життя.

Тож у нас є вибір: гідно вступити в ці перегони, поповнюючи бюджет, розвиваючи економіку, створюючи майданчик для експорту національного бренду, або ж відійти від справ і дивитися, як інші країни, розвиваючись в ногу з часом, поповнюють свою казну, зокрема, використовуючи мізки українців.

Ірина Шостак

Джерело: 112.ua

відео по темі

Новини за темою

Новини за темою

Новини партнерів

Loading...

Віджет партнерів

d="M296.296,512H200.36V256h-64v-88.225l64-0.029l-0.104-51.976C200.256,43.794,219.773,0,304.556,0h70.588v88.242h-44.115 c-33.016,0-34.604,12.328-34.604,35.342l-0.131,44.162h79.346l-9.354,88.225L296.36,256L296.296,512z"/>